I.           Strategia rozwoju

CreativeForge Games należy do grupy firm deweloperskich tak zwanej „drugiej fali” (dla odróżnienia od tych wywodzących się z lat 90-tych), pośród których jest jedną z największych, a jednocześnie dysponujących największymi możliwościami produkcyjnymi. Spółka opiera się w zarządzaniu strategicznym i projektowym na grupie osób, które swoje doświadczenie zdobywały przy największych projektach w branży. Dzięki temu dostosowuje ową ekspertyzę do zmieniających się dynamicznie warunków na globalnym rynku gier, robiąc to w sposób efektywny, zoptymalizowany pod kątem nowych narzędzi, technologii, kanałów dystrybucji i modeli biznesowych. Pozwala to uniknąć istotnych obciążeń w postaci kosztów, a co za tym idzie również ryzyka, związanego z utrzymywaniem rozległych struktur i uniwersalnych zespołów, których możliwości znacznie przekraczają potrzeby pojedynczych projektów.

 

Spółka z powodzeniem przeprowadziła różne modele designu (crowdfunding i projektowanie „z góry” przy „Hard West” vs. iteracyjna preprodukcja w aktualnym projekcie „Phantom Doctrine”, zmianę pomiędzy dwoma najpopularniejszymi, acz znacząco się różniącymi silnikami: Unity 3D (na którym zostały wyprodukowane dotychczasowe gry) oraz Unreal Engine 4 (na którym opiera się produkcja gry „Phantom Doctrine”). Ponadto, Spółka ma doświadczenie w wydawaniu gier na wiele różnych systemów operacyjnych i platform dystrybucji (GOG Galaxy, Steam, Mac OS, Linux, Mac AppStore), co umożliwia bez ryzyka planować produkcję na kolejne, bardziej wymagające platformy, konsole, a także m.in. testowanie technologii VR pod kątem przyszłych zastosowań. Spółka posiada również sprzęt developerski Nintendo Switch i planuje działania odpowiednie do rosnącej pozycji tej platformy na rynku.

 

Obecnie Spółka koncentruje swoje działania wokół gry „Phantom Doctrine”. Przy produkcji gry Spółka wykorzystuje szerokie doświadczenie zespołu projektowego. Poza wspieraniem gry dodatkową zawartością bezpośrednio po premierze „Phantom Doctrine”, możliwe będzie dostosowanie dalszych działań do poziomu sprzedaży – np. w razie dużej popularności gry, będzie możliwa produkcja kolejnych, płatnych dodatków. Dzięki wykorzystanej technologii, gra powstawała równolegle na komputery PC oraz najpopularniejsze konsole: Xbox One oraz PlayStation 4.

 

Założeniem Spółki jest produkcja kolejnych coraz lepszych, własnych gier w oparciu o większe budżety produkcyjne i marketingowe o coraz wyższym potencjale przychodowym. W perspektywie kolejnych dwóch tytułów Spółka ma szansę zostać studiem zdolnym do produkcji gier jakości AAA. Od II kw. 2018 r. Spółka pracuje nad kolejnym projektem, który obecnie znajduje się w fazie produkcji, jest to gra taktyczna czasu rzeczywistego.

 

      II.           Otoczenie rynkowe

Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2018 r. wyniosły 137,9 mld USD. Dla porównania przychody w 2017 r. były równe 121,7 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 16,2 mld USD, czyli o 13,3% w ciągu jednego roku. Na koniec 2019 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 151,9 mld USD, a na koniec 2021 r. już 180,1 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 10,29% r/r w latach 2017-2021. [1]

prognoza.PNG

Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne (smartfony i tablety), których wartość w latach 2017-2021 wzrosnąć ma z 55,98 mld USD do 106,26 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020.[2]

 

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 25%. W 2018 r. wartość tego segmentu wyniosła 34,6 mld USD, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2017-2021 wynieść ma 4,1%. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2017-2021 ma spać z poziomu 23% do 18%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 3,74%. Zmniejszał się będzie udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 4% w 2017 r. do 1% w 2021 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie -22,01%.[3]

 

Pod względem geograficznym w 2018 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo był obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 71,4 mld USD, czyli 52% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 32,7 mld USD (23%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 28,7 mld USD (21%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 5,0 mld USD (4%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej. Największym rynkiem nadal będzie rynek chiński, który osiągnie wartość 50,7 mld USD w 2021 r.[4]

udzial.PNG

Według szacunków firmy Newzoo w 2018 r. największym rynkiem gier na świecie były Chiny, odpowiadające za 27,5% przychodów, co oznacza że jego wartość wyniosła 37,9 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 30,4 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone. W czołówce znajduje się także rynek japoński, który według Newzoo w 2018 r. był wart 19,2 mld USD. Polska plasuje się w tym zestawieniu na 23. pozycji na świecie.[5]

liczba.PNG

Jak podaje firma Newzoo w 2018 r. było na świecie około 2,3 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodziło z regionu Azji i Pacyfiku (1,23 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (330,69 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (234,05 mln). Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r.

 

Polski rynek gier wideo

 

Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier”, w 2017 r. w Polsce 16 mln graczy wydało łącznie ponad 489,0 mln USD na gry w formie fizycznej lub cyfrowej, co daje wzrost o 6,3% (29,0 mln USD) w porównaniu z rokiem 2016. Do końca 2019 r. kwota ta powinna wzrosnąć do około 560,0 mln USD. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.

wartosc.PNG

W 2016 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier miały gry na PC i konsole, bowiem wyniósł on 51% i do 2019 r. jego poziom ma tylko nieznacznie spaść do 49%. Nieco większy spadek udziału w rynku odnotować mają gry PC MMO/Online oraz gry społecznościowe, odpowiednio o 3% i 4%. Powiększy się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. wyniesie 29% (wzrost o 9% w stosunku do 2016 r.).

 

Patrząc po kątem najpopularniejszych platform do grania w Polsce w 2018 r. aż 59% graczy  korzystało z urządzeń mobilnych, takich jak smartfony czy tablety. Na drugim miejscu znalazły się komputery PC (33% badanych gra w gry instalowane, natomiast 34% w gry przeglądarkowe). Wyniki raportu potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy – w ciągu trzech ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10% do 28%. W 2018 r. w porównaniu z 2015 r. odnotowano spadek liczby graczy korzystających z gier społecznościowych (z 36% na 26%). Można się spodziewać, że ta tendencja utrzyma się również w najbliższych latach, co związane jest ze spadkiem liczby osób grających w gry przeglądarkowe free-to-play, przenosząc się na urządzenia mobilne.[6]

 

W przypadku gier instalowanych na PC oraz gier konsolowych 56% badanych decyduje się na pobieranie darmowych gier z sieci. Czynnikami wpływającymi na popularność tego segmentu są przede wszystkim niskie bariery wejścia, tj. brak opłaty za produkt, łatwy dostęp do gry oraz niskie wymagania sprzętowe. Według prognozy Newzoo na rynku globalnym udział gier free-to-play będzie maleć, za to rynek polski wydaje się nadal stabilny, a to za sprawą m.in. poszerzania się grupy odbiorców tego typu gier o osoby starsze. Eksperci szacują, że udział gier z modelu free-to-play stanowi 45–50% przychodów rynku polskiego. Z kolei udział procentowy płacących graczy w zależności od platformy i gatunku gry plasuje się w przedziale od 1,5% do 12%. [7]

 

Nieco mniej, bo 52% ankietowanych preferuje zakup fizycznej (tzw. pudełkowej) wersji produktu. Na trzecim miejscu znalazł się zakup cyfrowych wersji z sieci, które cieszą się popularnością wśród 34%. Blisko jeden na trzech ankietowanych wymienia się grami bądź pożycza je od znajomych albo rodziny. 15% respondentów przyznaje się do piractwa (pobierania płatnych gier z nieoficjalnych źródeł). Tylko 1% wskazuje inne źródła pozyskiwania nowych gier, natomiast 5% w ogóle nie kupuje nowych gier.

 

Jeżeli chodzi o źródła pozyskiwania cyfrowych wersji nowych gier, zarówno na PC, jak i konsole, to są uzależnione od dostępności tytułów na danych platformach oraz preferencji systemowych gracza. Prawie połowa (49%) ankietowanych, jako najczęstsze źródło gier w formie cyfrowej, podaje platformę Steam. Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Na drugim miejscu z dużo niższym wynikiem 16% plasuje się platforma PlayStation Network, a na trzecim platforma Xbox Live (12%). Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina.

 

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2018

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2018

[4] Global Games Market Report, Newzoo, 2018

[5] Global Games Market Report, Newzoo, 2018

[6] Raport Polish Gamers Research, 2018

[7] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017